Videogiochi e apprendimento collaterale

Videogiochi e apprendimento collaterale

20/11/2018 Educazione e apprendimento 0
Bambino che gioca al pc

L’Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa (INDIRE) ha realizzato una ricerca chiedendosi come sia possibile imparare qualcosa di “serio” dai videogiochi quando la maggior parte dei titoli in commercio veicola contenuti all’apparenza così poco educativi.

Il neologismo edutainment, nato dall’unione di “education” ed “entertainment”, ben evidenzia la rinnovata attenzione alle relazioni tra processo educativo e fenomeno ludico suscitata dai videogiochi (Gee, 2003; Antinucci, 2001; Prensky, 2001), nella prospettiva di superare la concezione che considera apprendimento e gioco come due opposti che si escludono a vicenda. A questo si aggiunga che i videogiochi promettono di unire l’apprendere divertendosi a quegli elementi di multimedialità e interattività che le istituzioni educative cercano da tempo di inserire tra i propri linguaggi, con esiti ancora incerti. Non tutti la pensano allo stesso modo su come queste nuove opportunità possano essere tradotte in effettive ed efficaci esperienze educative.

Per riuscire a comprendere le potenzialità educative dei videogiochi entertainment occorre necessariamente operare un cambio di prospettiva. È quello che sostiene Steven Johnson (Johnson, 2005) quando contesta il metodo degli accusatori: «si possono giudicare i nuovi media tramite criteri disegnati per valutare la lettura di un romanzo?» Quello che Johnson intende dire è che i videogiochi, prima ancora che per le loro qualità ludiche o narrative, richiedono di essere analizzati in quanto medium dotato di caratteristiche peculiari, che necessita quindi di criteri di valutazione ad hoc. 

Un aspetto fondamentale dei videogiochi è che il loro più grande limite – e cioè l’essere altro dalla realtà – rappresenta invece un punto di forza; John Dewey riteneva che «Forse il maggiore degli errori pedagogici è il credere che un individuo impari soltanto quel dato particolare che studia in quel momento. L’apprendimento collaterale, la formazione di attitudini durature o di repulsioni, può essere e spesso è molto più importante. Codeste attitudini sono difatti quel che conta veramente nel futuro». Se questo è vero, alcuni videogiochi entertainment possono costituire – e di fatto già sono – un serio ambiente di apprendimento. 

Andrea Benassi | Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa (INDIRE) | Firenze (IT)